– Liaison avec le programme et place dans la progression
– Motivation et problème à résoudre
– Notions, savoir-faire, compétences
– Déroulement global de la séquence
– Déroulement détaillé de la séquence
– Focus sur un outil : Pearltrees Éducation
– Retour des impressions des élèves
– Analyse et évaluation du dispositif
– Une piste d’adaptation en classe
Professeur expérimentateur
Équipe éducative au Nouveau Lycée à Boulogne-Billancourt (92)
LIAISON AVEC LE PROGRAMME | |
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Niveau concerné | Tous les niveaux |
Partie du programme | La proposition est pluridisciplinaire Pour les SVT, ce hackathon peut être associé à différentes parties aux trois niveaux du lycée : En Seconde : – La Terre, la vie et l’organisation du vivant – Biodiversité, résultat et étape de l’évolution – Les enjeux contemporains de la planète – Agrosystèmes et développement durable En Première spécialité SVT : – Écosystèmes et services environnementaux En Terminale spécialité SVT : – Enjeux planétaires contemporains – De la plante sauvage à la plante domestiquée – Enjeux planétaires contemporains – Les climats de la terre : comprendre le passé pour agir aujourd’hui et demain |
PLACE DANS LA PROGRESSION |
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Réalisable à n’importe quel moment, préférable au cours du 1er trimestre. |
MOTIVATION |
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Il s’agit de donner l’occasion aux écodélégués d’élaborer des projets pour le lycée, directement réalisables. Les participants sont amenés à proposer des projets concrets et innovants. Les projets doivent pouvoir être opérationnels à court terme pour faciliter l’engagement et l’implication des élèves. Ils devront faire preuve d’imagination, de créativité, de solidarité et de cohésion afin de proposer leur solution sous la forme d’un livrable numérique communicable et exploitable. Cette action s’inscrit soit directement dans le projet d’établissement existant ou bien vient l’enrichir. Elle peut aboutir à l’obtention du label E3D niveau 1 (engagement), ou bien peut être l’occasion d’obtenir les niveaux supérieurs via la mise en place de nouveaux projets. |
PROBLÈME À RÉSOUDRE |
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NOTIONS, SAVOIR-FAIRE, COMPÉTENCES | |
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Savoir-Faire | Coopérer et collaborer dans une démarche du projet, organiser son travail, communiquer en argumentant à l’écrit et à l’oral, adapter langage à son auditoire, comprendre les responsabilités individuelle et collective en matière de préservation des ressources de la planète |
Compétences | Extrait du Vademecum EDD n° 1377665 du 5 février 2021 : se construire une identité d’écodélegué, participer au diagnostic de l’établissement, travailler avec la communauté éducative, connaître les étapes de la démarche de projet |
Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) | |
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Objectifs de développement durable | |||
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Déroulement global de la séquence
ACTIVITÉ | ||
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Durée : une demi-journée Horaire total : 4 h30 |
Coût : 0 euros | Sécurité : RAS |
Outils numériques et ressources | |
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Outils numériques |
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Ressources |
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Handi-accessibilité | |
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L’outil numérique de communication choisi par le groupe est adaptable aux besoins de certains élèves en situation de handicap, notamment visuel : taille de police, contraste du texte avec le fond, couleurs, option zoom, etc. |
Déroulement détaillé de la séquence
Le principe du hackathon repose sur le « design thinking ». Défini comme « une méthode d’innovation centrée sur la créativité » (Nicolas Beudon), il se décompose en plusieurs phases successives :
– Inspiration : collecter les informations relatives au problème posé, s’inspirer
– Idéation : générer les idées, imaginer des solutions au problème posé
– Itération : tester les idées/solutions de façon répétitive, les mettre à l’épreuve, les améliorer
– Réalisation : transformation des idées retenues en plans d’action
Ensembl, ces phases aboutissent à un produit ou bien (dans notre cas) à une solution finale répondant à une problématique donnée.
Pour aller plus loin |
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Participants | ||
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Participants | Encadrement | Jury |
22 élèves (écodélégués et élèves volontaires de classes, niveaux et filières différents), 6 équipes | Les facilitateurs : 4 professeurs (PC, Biotechnologies, SVT, CDI) et 1 CPE | agent chef, agent technique, chef cuisinier et gestionnaire |
Problématiques proposées aux élèves
- Comment réduire les dépenses d’énergie ?
- Comment réduire le gaspillage alimentaire ?
- Comment réduire et recycler les déchets (papier, cartouches ...) ?
- Comment entretenir/préserver/participer à la biodiversité ?
- Comment réduire empreinte carbone liée à l’alimentation au self (local, saison, viande…) ?
Déroulement
- Accueil : 5 min
- Brise-glace collectif : 15 min
Le hackathon a débuté par une activité brise-glace, pour permettre aux élèves de se connaître et faire émerger de la cohésion du groupe.
Jeu du ballon :
Les participants se mettent en cercle.
Consigne : Le joueur nomme la personne à laquelle il veut lancer le ballon, et celui qui reçoit nomme la personne qui a lancé le ballon.
Matériel : Ballon en mousse
Objectif : apprendre à se connaître, mémoriser, dynamiser le groupe
- Constitution de l’équipe : 5 min
L’organisation de l’après-midi et les thématiques proposées par l’équipe éducative ont été rapidement présentées. Les élèves se sont répartis en fonction des thèmes, ce qui a permis de mixer les classes, les filières et les niveaux. Chaque équipe a été identifiée par un badge nominatif et code couleur puis les 6 équipes ont été réparties dans les salles de travail. Les équipes ont choisi chacune un nom.
- Inspiration – faire émerger des idées : 10 min
Cette phase permet de mieux appréhender la thématique et d’exprimer les représentations de chacun sur le sujet. Lors de cette phase le principe, ainsi que les objectifs du hackathon ont été présentés, afin que tous les participants aient le même niveau d’information. Cette phase est l’occasion d’organiser des ateliers de créativité ou de prise de hauteur afin de « rentrer au cœur du hackathon » et créer « une réelle émulation. » la scénarisation de cette étape est une vraie plus-value.
Dans un premier temps, les élèves ont visionné l’animation « Man » de Steve Cutt afin de faire émerger les premiers commentaires et ressentis par rapport au thème principal de l’après-midi. Les élèves ont listé leurs impressions sur des post-it, afin d’organiser les idées dans une forêt des idées.
- Idéation : 20 min
L’objectif de cette phase est de faire émerger les idées par rapport à la thématique choisie puis organiser les idées en les regroupant de façon à leur donner du sens, cela facilite la sélection des meilleures idées qui seront développées dans le projet.
3 grands principes :
– s’interdire de critiquer ;
– proposer toutes sortes d’idées, même les plus insolites ;
– proposer une grande quantité d’idées.
Exemple de méthode utilisable : en parallèle au brainstorming classique, la méthode 635 est une alternative dynamisant chaque membre du groupe. Pour un groupe de 4 personnes :- on demande aux membres du groupe de proposer 3 idées par personne toutes les 5 minutes (méthode 435). Chaque participant démarre avec en face de lui une feuille non encore remplie ;
- chacun dispose de 5 minutes pour y noter 3 idées de solution par rapport à la thématique choisie ;
- au bout de 5 minutes, on tourne et on passe la feuille au voisin qui y note à son tour 3 idées (pouvant s’inspirer ou réagir aux suggestions déjà faites) et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque membre du groupe récupère sa feuille d’origine ;
- ensuite, 5 minutes de débriefing pour échanger et sélectionner leurs idées préférées : à noter sur des post-it.
- Opérationnalisation des idées et itération : développement de l’idée sélectionnée : 1h
Lors de cette phase, chaque équipe a sélectionné 3 idées « coups de cœur » à l’aide de gommettes sur les post-it correspondants. Les post-it identifiés ont été collés sur un tableau ou une feuille blanche
Une fois les 3 idées identifiées : l’équipe a fait des propositions pour les rendre opérationnelles
Un dernier temps d’échange permet de discuter des propositions et aboutir à une seule idée (une solution attendue).
À ce stade le passage régulier des facilitateurs est nécessaire, afin de lever d’éventuels blocages.
Une fois l’idée retenue, chaque groupe a créé un plan d’action, cohérent et réalisable, relatif à la thématique retenue, et a mis en place un prototype pour présenter sa solution.
Chaque équipe devait compléter une fiche descriptive avec les rubriques suivantes :
– nom du projet ;
– description du projet ;
– besoins et objectifs auxquels il répond ;
– ses forces ;
– ses faiblesses ;
– ses applications possibles, la mise en place concrète : calendrier de l’action ;
– moyens nécessaires ;
– communication prévue ;
– une illustration du projet ;
– bilan de l’impact de l’action après coup.
- Réalisation du livrable et scénarisation de la présentation : 1h30
Le livrable était à réaliser en utilisant les outils numériques. Le livrable est un descriptif du projet ou de l’action à mettre en œuvre dans le lycée. Il a été réalisé avec l’outil choisi par l’équipe (infographie, carte mentale, diaporama, capsule audio ou vidéo, etc.) et devait donner envie à d’autres élèves de s’engager dans cette/ces action(s). Le livrable était à rendre dans le dossier dédié sur Pearltrees, un service web de curation présent sur l’ENT de la Région Ile de France.
Une fois le livrable terminé, les élèves ont préparé leur présentation orale devant le jury selon les contraintes imposés suivants :
– Temps imparti : 180 secondes
– Scénarisation de la présentation orale (pitch) : convaincre que sa solution est la meilleure
– Présentation à plusieurs voix
– Support visuel
- Restitution et Présentation orale du livrable : 30 min
À tour de rôle, les groupes ont présenté leur idée devant le jury, composé des agents du lycée et du gestionnaire. Le jury a ensuite délibéré et a décerné aux groupes participants les différents prix : prix du projet le plus abouti, le plus original, le plus créatif, le plus « collaboratif », le plus « écologique », etc.
- Résultats et débriefing : 20 min
Exemples de production des élèves | ||
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Focus sur un outil : Pearltrees
Avantages / Plus-values :
L’outil Pearltrees, présent dans l’ENT, est une plate-forme dynamique de ressources accessibles à l’ensemble de personnel et des élèves du lycée concerné. Très intuitif, sa prise en main est facile.
– pratique pour partager rapidement des ressources et les organiser dans des dossiers et des sous-dossiers.
– possibilité d’y créer de véritables parcours éducatifs à destination d’un groupe d’élèves, ou d’un niveau ou encore de tous les élèves de l’établissement
– permet de créer des équipes entre les professeurs, ou professeurs/élèves, pour mutualiser les ressources, ou alors pour le suivi d’avancement des travaux (par exemple lors de la phase de la préparation du Grand Oral).
– les élèves peuvent facilement partager leur travail avec les professeurs depuis leur espace dédié, ou contribuer directement dans un dossier lorsqu’ils font partie de l’équipe
– l’abonnement à une collection de perles permet quant à lui de recevoir un fil d’actualité de la collection, d’être informé de nouvelles perles publiées, ainsi qu’y avoir accès.
Les différents niveaux de visibilité du compte et des collections (privé, visible à tous les acteurs de l’établissement, public) permettent un accès différencié aux ressources.
Points de vigilance
– Une familiarisation avec l’outil est nécessaire avant la première utilisation, notamment en ce qui concerne le réglage du niveau de visibilité d’une collection, le partage des ressources, comment faire équipe sur une collection, etc.
– Une présentation rapide du fonctionnement de l’outil aux élèves est recommandé.
Pour plus d’informations : Pearltrees_edu Guide
RETOUR DES IMPRESSIONS DES ÉLÈVES |
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Globalement, les élèves ont trouvé l’expérience enrichissante à plusieurs niveaux : échanger entre pairs, l’émulation, créer des projets librement, être investis d’une responsabilité et de la confiance, pourvoir agir de façon concrète, etc. La majorité des élèves ont trouvé cette forme d’événement adaptée aux objectifs fixés par l’équipe pédagogique.
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ANALYSE ET ÉVALUATION DU DISPOSITIF | |
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Plus-values dégagées | Les équipes se sont bien investies dans leur quasi-totalité. Le mélange des niveaux et des classes s’est révélé porteur et riche de partage. Bon esprit, émulation, motivation, enthousiasme, autonomie ont été les moteurs de cette expérience. Une bonne application de ce que peut produire l’intelligence collective appliquée à des projets bénéficiant à la communauté scolaire et plus largement, au bien commun. |
Difficultés rencontrées | Une baisse de motivation et d’implication de certains élèves a été observée durant les quatre heures de travail intense. Un passage fréquent des facilitateurs a été nécessaire, afin de remotiver et de remobiliser les équipes. Par ailleurs, le fait que les thèmes avaient été choisis en amont a orienté le travail des élèves et a pu limiter leur créativité. |
Pistes d’amélioration | Augmenter la durée de hackathon aurait permis d’inclure des pauses, afin de maintenir le niveau de concentration des élèves élevé. Laisser libre cours à l’imagination des élèves aurait peut-être abouti à des productions plus créatives et originales. |
Une piste d’adaptation en classe
Le hackathon pédagogique se prête bien au lancement de n’importe quel projet en classe. Il peut être particulièrement utile pour démarrer les projets pour faire émerger les idées insolites. Il peut également être utilisé suite à une phase de diagnostic et/ou d’observation, afin d’imaginer des solutions au problème constaté : par exemple suite à une étude de la biodiversité au sein d’établissement.
Sous une forme allégée, le hackathon peut être réalisé en cours au début d’un nouveau thème étudié pour faire émerger des représentations initiales, ou bien pour trouver des hypothèses, imaginer des expériences qui seront ensuite à réaliser. Dans ce cas, le hackathon doit être découpé en plusieurs séances successives.