Auteur | BRANCHARD Pierre |
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Lien avec le programme | Comprendre ce que sont une classification et des attributs. |
Niveau | 6ème |
Objectifs | Notion : Classification animale Compétences / Capacité :
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Outils utilisés en lien avec ces objectifs | Consultation à l’aide d’un QR code (ou de liens internet) de capsules vidéos de 1 à 2 minutes créées par le professeur permettant de remplir un tableau d’attributs. Utilisation d’une tablette pour scanner les QR codes ou d’un ordinateur portable pour utiliser les liens mis à disposition sur un espace collaboratif. Utilisation d’un logiciel de traitement de texte (Pages ou Word) pour illustrer la classification. |
Durée totale pour l’élève | 1 séance de deux heures + 1 séance d’une heure (pour la correction) ou 3 séances d’une heure. Prévoir une heure supplémentaire si vous illustrez les classifications. |
Terminal utilisable | Tablette de préférence ou ordinateur portable. |
Traces écrites (cahier de l’élève...) | Problème 3 : Comment classer les espèces ? III- LA CLASSIFICATION DES ÊTRES VIVANTS : Classer signifie que l’on va établir des points communs entre les êtres vivants. Les points communs sont des attributs c’est-à-dire des caractéristiques souvent morphologiques. On peut ainsi créer des groupes emboîtés. |
Modalités d’échanges prof/élèves | L’activité peut se faire en classe virtuelle mais c’est vous qui montrez les vidéos une fois dans un ordre identique pour tout le monde. Les élèves remplissent le tableau d’attributs en même temps. C’est moins ludique, mais la restriction de voir la vidéo qu’une fois est motivante. |
Substitut éventuel pour des élèves n’ayant pas accès au numérique | Utilisation des textes qui ont permis de créer les vidéos. |
Conditions de réalisation de la séquence :
Les élèves doivent maîtriser la notion d’espèce, d’attribut et de classification. Ce jeu est fait pour réinvestir des compétences. La classification de cette activité contient beaucoup d’animaux et ne peut être utilisée pour découvrir ce qu’est la notion de classification. Par contre, elle permet de complexifier l’utilisation de nombreux attributs.
Le professeur devra peut-être refaire le plan de classe pour positionner les animaux.
On peut transformer la séance en une chasse au trésor. Il faut disposer les chevalets dans la cour, espace plus grand. L’objectif est d’ouvrir un coffre qui est fermé par un cadenas à code. Par exemple, le code correspond à l’addition du nombre de lettres de chaque espèce constituant les animaux à squelette externe (cuticulates) +100. On obtient un code à trois chiffres qui permet d’ouvrir le coffre. Le coffre contient le nom d’un naturaliste à l’origine de l’évolution : DARWIN.
Déroulé des activités :
Problème : Comment classer les espèces animales ?
Consigne : Lire le dépliant qui explique les règles du jeu.
Réponse attendue : Faire la classification animale et accessoirement trouver le nom du naturaliste anglais, DARWIN.
Evaluation éventuelle : L’évaluation se fait plus naturellement en compétences.
Indication des temporalités du travail côté élèves et côté prof – sous la forme d’une frise
Coup de projecteur : Tablette et QR codes
Avantages / Plus values : L’activité est ludique. Les informations peuvent être visionnées plusieurs fois (pas plus de trois). Les élèves communiquent à l’intérieur du binôme pour compléter le tableau, pour s’orienter dans la classe, pour utiliser les QR codes et pour trouver le code secret.

Point de vigilance :
Prévoir le bon nombre de dépliants : un différent par binôme pour organiser le flux des élèves dans la classe. Passer du temps à bien leur expliquer les règles du jeu.
Astuces éventuelles :
- Plastifier les chevalets couleur et dépliants couleur pour pouvoir les réutiliser.
- Faire coller dans le cahier des élèves des dépliants photocopiés en noir et blanc.
Ressources associées
![]() Classif animale vierge
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