Pandémie

Immunité adaptative et escape game réel ou en ligne Première spécialité SVT

Sommaire

Professeures

Lorianne Berthaud, lycée Joliot-Curie, Nanterre (92)
Fleur Ypres, lycée Raymond Naves, Toulouse (31)

LIAISON AVEC LE PROGRAMME
Niveau concerné Nouveau Programme Première spécialité SVT
et ancien programme Terminale S
Partie du programme : Thème : Corps humain et santé
Variation génétique et santé : Le fonctionnement du système immunitaire humain
PLACE DANS LA PROGRESSION
Dans la partie sur l’immunité adaptative.
MOTIVATION DU CHOIX DE LA SEQUENCE
Dans sa première version en classe, Lorianne Berthaud a souhaité proposer une séance ludifiée de type escape game pour servir ses objectifs pédagogiques de révision et de découverte. Un TP classique (identification des anticorps spécifiques à un agent infectieux) s’est ainsi transformé en jeu grandeur nature avec une collaboration pensée au sein et entre les équipes.
Durant la période de confinement liée au Covid-19, Fleur Ypres a transformé le jeu en une version complètement en ligne en collaboration avec Lorianne Berthaud, afin de pouvoir le proposer à distance à ses élèves de Première spécialité SVT.

PROBLEME A RESOUDRE

Un dangereux agent infectieux, Extrema joliotis, décime la population des lycées parisiens. Le Pr Ramoray était presque parvenu à identifier les personnes immunisées pour élaborer un antidote, mais trop tard ! Juste avant de mourir, il a préparé le terrain pour les élèves de Terminale S [1] du Lycée Joliot Curie de Nanterre. Leur mission : trouver en moins d’une heure les individus possédant naturellement des anticorps contre le virus, et rédiger un argumentaire pour les convaincre de donner leur sang...

NOTIONS, SAVOIR-FAIRE, COMPETENCES
Notions BO spécial n° 1 du 22 janvier 2019 (Première spécialité SVT)
L’immunité adaptative (...) assure une action spécifique contre des motifs moléculaires portés par des agents infectieux ou des cellules anormales. Elle met en jeu des molécules et des cellules particulières, notamment les anticorps et les cellules qui les produisent.
Savoir-faire Exploiter un logiciel de visualisation moléculaire (Rastop ou Libmol)
Exploiter un logiciel de comparaison de séquences (Anagène ou Géniegen)
Réaliser une expérience permettant de caractériser la spécificité́ des molécules intervenant dans l’immunité́ adaptative
Compétences Collaborer/coopérer au sein d’une équipe
Manifester sens de l’observation, curiosité, esprit critique.
Cadre de référence des compétences numériques (CRCN)
Création de contenus Développer des documents textuels
Environnement numérique Évoluer dans un environnement numérique
Informations et données Traiter des données

Activité dans sa version en classe

Lorianne Berthaud est la créatrice de la version réelle de l’escape game.
Initialement pour les Terminales tronc commun de l’ancien programme, désormais adapté aux Premières spécialité SVT.

Durée :
  15 min de mise en situation
  1h de jeu maximum
  35 min de debriefing et exercices
Total : 1h50
Coût :
Entre 10 et 40 euros selon le matériel disponible (acheté ou récupéré...)
Sécurité :
EPI et mesures de sécurité habituelles pour les tests d’Ouchterlony.
Retirer ou enfermer dans des armoires tout matériel de laboratoire non utile au jeu, signaler par des pancartes ce qui ne peut être retiré mais ne doit pas être déplacé/manipulé…
Éviter les cachettes en hauteur.
Éventuellement délimiter par des rubans la zone à explorer pour chaque équipe.

Matériel à prévoir
Documents :
  Dossier avec fichier don du sang
  Document-rappel sur la notion d’anticorps : texte descriptif
  Objectif à découvrir sous la forme « ticket à gratter »
Matériel spécifique aux manipulations :
  Kit pour test d’Ouchterlony pour trouver les personnes immunisées (à multiplier par le nombre de groupes)
Objets à trouver par groupe (à multiplier par le nombre de groupes) :
  1 clé USB (protocole Ouchterlony et fichier Anagène + Rastop)
  Fiche technique Anagène annotée
  1 microbe en peluche portant une série d’antigènes numérotés
  Maquette plastifiée d’anticorps à assembler
  Bocal cadenassé (3 sérums et clé)
Objets uniques qui nécessitent une communication inter-groupes :
  Clé autour du coup du scientifiques
  Boite à clé (antigène d’Extrema joliotis)
  Valisette cadenassée (matériel de laboratoire, fiche technique Rastop, fiche survivants)
  Urne cadenassée (modèles anticorps, bactérie et phagocytes)

Outils numériques et ressources

  • Ordinateurs avec Rastop/Libmol et Anagène/Geniegen
  • Dossier contenant tous les documents nécessaires à la mise en place
  • Grille d’évaluation de l’escape game :
    Grille d’évaluation

Déroulement de la séance
Une première vidéo d’accroche est diffusée en classe ou à distance aux élèves quelques jours avant la séance, puis une vidéo introductive permet d’enclencher la séance de jeu.

Consulter la vidéo en ligne.

L’escape game est prévu sur un créneau de 2h de TP.

Organigramme de Pandémie version réelle

Vous trouverez un article détaillé de l’escape game Pandémie sur le site S’CAPE.

Lorianne Berthaud a prévu une grille d’évaluation à la façon des grilles d’ECE (voir plus haut), portant sur trois critères : savoir-être, mise en œuvre d’un protocole de résolution, présentation et exploitation des résultats pour constituer une production.

Chaque équipe doit rédiger un rapport répondant à la problématique de l’escape game (lettre appuyée sur des éléments scientifiques pour convaincre les personnes immunisées de de donner leur sang pour élaborer le vaccin).

Exemple de production d’élèves

RETOURS ET IMPRESSIONS DES ELEVES

Les retours des élèves furent tous très positifs. C’était une classe sérieuse et impliquée, avec qui j’avais déjà organisé un jeu en classe de type escape game.
Le thème de l’enquête dans un contexte stressant de pandémie les a stimulés, ils se sont dit « excités de commencer le TP ».
Beaucoup ont aimé avoir besoin de se lever, de fouiller la pièce, de manipuler des supports divers. Ils ont apprécié le travail de groupe.
Certains ont regretté d’avoir dû se répartir les tâches, et donc de na pas avoir pu résoudre toutes les énigmes eux-même.

ANALYSE DU DISPOSITIF
Plus-values dégagées La dimension ludique et immersive de la problématique leur a permis de donner un sens à se qu’ils faisaient et de les sortir de leur quotidien d’élèves.
Ainsi, les notions abordées sont mémorisées plus facilement, et avec plaisir.
Le professeur n’est plus vu comme une source de savoirs mais une aide à obtenir soi-même les savoirs.
Difficultés rencontrées L’organisation matérielle fut compliquée car il fallait une salle disponible en avance pour avoir le temps d’installer le matériel, de cacher les indices, etc. Réorganiser la salle entre les deux groupes de TP fut aussi assez sportif.
Le professeur doit bien vérifier que chaque étape sert avancer dans le jeu mais apporte aussi un contenu notionnel qui sert à l’apprentissage.
Le fait que les groupes n’avancent pas au même rythme entraîne une alternance de périodes d’attente/observation, et de périodes de fortes sollicitations du professeur.
Pistes d’amélioration Anticiper d’avantage les blocages et prévoir des aides « toutes faites » au bureau pourrait permettre au professeur de courir un peu moins, et aux élèves d’être un peu plus autonomes.

Activité dans sa version en ligne

Par Fleur Ypres, co-créatrice de la version virtuelle de l’escape game.

Durée :
  10 min de mise en situation
  1h de jeu (chronomètre intégré)
  20 minutes de questionnaire de débriefing
Total : 1h30
Coût :
RAS
Sécurité :
RAS

Outils numériques et ressources

  • Les élèves doivent disposer d’un ordinateur de préférence, ou une tablette (les smartphones sont à éviter), et une bonne connexion.
  • Les logiciels Libmol/Rastop et Geniegen/Anagène sont accessibles en ligne ou téléchargeables gratuitement.
  • Lien vers la version en ligne du jeu d’évasion : https://view.genial.ly/5e9f0eb4873c640dabed293e/|
  • Questionnaire de débriefing :
    Questionnaire de débriefing

Déroulement de la séance

Le lien de l’interface du jeu est communiqué aux élèves. Il est prévu pour être réalisé en autonomie, à distance. De nombreuses aides graduées ponctuent l’interface.

La structure du jeu est expliquée dans cet organigramme.

Organigramme de Pandémie version virtuelle
Organigramme de Pandémie version en ligne

Vous trouverez un article détaillé de l’escape game Pandémie version virtuelle sur le site S’CAPE.

L’outil de classe virtuelle peut aussi être exploité pour permettre aux élèves de jouer de manière synchrone, en petites équipes, grâce à la fonctionnalité de groupes.

Les élèves découvrent les notions lors du jeu. Fleur Ypres a prévu un questionnaire de débriefing du jeu, qu’ils doivent finaliser par un compte-rendu complet des contenus abordés.

Questionnaire de débriefing
ANALYSE DU DISPOSITIF

Fleur Ypres a réalisé un sondage très complet associé à son questionnaire de débriefing, et en propose l’analyse dans ce document.

Sondage auprès des élèves
Plus-values dégagées Le principal intérêt de cette activité, est qu’elle permet :

  1. De faire travailler les élèves en contexte de confinement, et d’assurer la continuité pédagogique (c’est-à-dire créer de l’engagement) par le plaisir et l’amusement qu’elle promet
  2. D’encourager la coopération, et de solliciter l’intelligence collective (développement d’une dimension sociale)
  3. De faire manipuler les élèves avec GENIEGEN et RASTOP, chez eux, à domicile, et non pas en classe, avec le professeur (possibilité de progresser sur ces outils)
  4. De faire réfléchir au test d’Ouchterlony malgré l’impossibilité de réaliser le TP
  5. De laisser les élèves aborder les différentes notions de manière libre (créer du choix)
  6. De proposer des défis (et faire naître le sentiment d’accomplissement).
Difficultés rencontrées Les élèves ont déjà fait plusieurs serious games (« Corleone est mort », « Au cœur du volcan ») et escape games avant celui-ci (« A la conquête du sommet », « Dorsales »). Au fur et à mesure, la difficulté a augmenté. Dans « Corleone est mort », il n’y avait pas d’énigmes, simplement des documents à étudier dans une ambiance scénarisée et une seule question : qui a tué Corleone (la réponse étant le mot mystère à trouver). Dans « Au cœur du volcan » sont apparus les premiers QCM (portant sur les documents) et les premiers indices cachés, permettant de trouver un mot mystère. Dans « A la conquête du sommet », des énigmes types puzzles, jeux de logiques (mots croisés, devinettes) résolues à partir des documents (certains verrouillés par des cadenas) permettent de trouver un code PIN et un mot de passe. Et enfin, dans « Dorsales », la fouille devient plus poussée, les indices sont encore plus cachés, et les énigmes donnent des morceaux de puzzle à assembler.
Le but avec « Pandémie », était d’augmenter d’un cran la difficulté, et de se rapprocher des « codes » de l’escape game : jouer en équipe, des énigmes qui ne sont pas des exercices scolaires, des consignes limitées, une solution à apporter à un problème global, une construction autonome des savoirs…
Comme certains élèves l’ont eux-mêmes soulevé, les énigmes, qui étaient devenues de « vraies » énigmes, ont été perçues comme difficiles. Ce qui a pu générer du plaisir pour certains (dans l’accomplissement d’un challenge) s’est avéré être un frein à la progression des autres. Et la motivation intrinsèque censée être inhérente à l’activité a été remplacée par une motivation extrinsèque : les élèves ont fait le travail, parce qu’ils se sont sentis obligés de le faire (puisque c’est le professeur qui l’a demandé).
Les aides ont été insuffisantes. Plusieurs élèves m’ont contactée par mail pour avoir encore plus d’aide pour ouvrir le coffre-fort.
Pistes d’amélioration Si les aides ont été anticipées, et l’intelligence collective vivement recommandée, cela n’a pas suffit à permettre à 100% des élèves de réussir l’escape game avec plaisir. Or le but de la ludification en pédagogie, est de s’appuyer sur le plaisir suscité par l’amusement. Il faudra donc diminuer la difficulté, et envisager, selon les suggestions des élèves eux-mêmes :
 de mettre les aides à proximité de l’énigme qu’elles servent à résoudre (notamment pour le cassis : à mettre à côté de la roue César).
 de mettre des aides plus explicites pour ouvrir le coffre-fort : 85,7% des élèves ont trouvé l’énigme du coffre-fort difficile.
 de ne pas mettre un accès direct aux aides, car certains les ont trouvées trop « tentantes » (envisager de demander à l’élève de taper un mot clé, et d’apporter une aide en fonction du mot-clé tapé ? Mettre les aides sur un Genially à part ?)
 de mettre une « bibliothèque » (accessible à la fin) avec des documents plus « explicatifs » pour les concepts importants (les élèves ont réclamé « plus de pédagogie ».)

Pour aller plus loin

Vous trouverez aussi de nombreux articles sur les escape games sur le site S’CAPE créé par P. Nadam : http://scape.enepe.fr/.

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