Seconde

Babelle et les Bêtes : un jeu de cartes d’évasion sur la communication intra-spécifique

Serious Escape Cards

L’étude de différents cas de communication intra-spécifique peut vite se transformer en un long listing d’espèces et de situations, que l’on a l’habitude de faire classer dans un tableau final. Cet article propose une séance différente, avec un jeu d’évasion au format cartes, à la manière des jeux du commerce Unlock.

seconde animaux biodiversité 2nde_Biodiversité, résultat et étape de l’évolution Jeu en ligne

vendredi 21 mars 2025 , par Mélanie Fenaert

Cet article propose des éléments de mise en place et d’analyse d’une séance ludique autour de la communication intra-spécifique.

Professeur

Mélanie FENAERT, au lycée Blaise Pascal, Orsay (91)

 Caractéristiques de la séquence

Liaison avec le programme

Niveau concerné : Seconde

Partie du programme : Biodiversité, résultat et étape de l’évolution / Communication intra-spécifique et sélection sexuelle


Place dans la progression
 : en début de chapitre sur la communication intra-spécifique.

Motivation

L’étude de différents cas de communication intra-spécifique peut vite se transformer en un long listing d’espèces et de situations. Pour pallier cela, j’ai tout d’abord pensé faire ces études de cas en classe puzzle.
Il se trouve que c’est un chapitre que je traite en fin d’année scolaire, donc pour motiver un peu plus mes élèves j’ai souhaité leur proposer un jeu d’évasion, qui leur permette aussi de se répartir les cas à étudier.
Le format jeu de cartes, déjà utilisé avec eux, est intéressant pour sa simplicité de mise en place.
L’univers de « conte de fée scientifique » m’a été inspiré par quelques films pour ados sortis récemment.

Problème à résoudre

Introduction du jeu

Il était une fois une jeune apprentie princesse de conte de fée nommée Babelle.
Babelle adorait lire. Un jour, à l’École des Contes de Fées, elle découvrit un grimoire : le Codex Scientifique.
« Je veux devenir une scientifique ! » s’écria-t-elle en le lisant.
Ainsi débuta le voyage initiatique de Babelle...

Notions, savoir-faire, compétences

Notions :

  • Extrait du programme de Seconde :
    • La communication dans le monde vivant consiste en la transmission d’un message entre un organisme émetteur et un organisme récepteur pouvant modifier son comportement en réponse à ce message.
    • La communication s’inscrit dans le cadre d’une fonction biologique (nutrition, reproduction, défense, etc.). Il existe une grande diversité de modalités de communication (chimique, biochimique, sonore, visuelle, hormonale).

Savoir-faire

  • Mettre en relation des informations
  • Compléter un tableau de synthèse à double-entrée

Compétences transversales

  • Collaborer au sein d’une équipe

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN)

  • Évoluer dans un environnement numérique

 Déroulement de la séquence

Activité

Durée :
 étape 1 : briefing 10 minutes (éventuellement en amont hors la classe)
 étape 2 : jeu 50 à 60 minutes
 étape 3 : débriefing 15 à 25 minutes
Horaire total : 1h25

Coût : impression + plastification facultative

Sécurité : RAS

Outils numériques et ressources

  • Application-compagnon créée avec Serious Escape Cards : support interactif de l’introduction, d’une partie des énigmes, des indices, du chronomètre, de la bande-son. Il est conseillé d’utiliser un ordinateur ou une tablette car certaines énigmes contiennent un Genially peu adapté au smartphone.
  • Cartes créées avec PowerPoint : à imprimer recto verso (retourner sur le bord long). D’après le modèle de cartes du site S’cape.
  • Une carte spéciale « filtre rouge » à fabriquer avec un transparent rouge ou un filtre rouge pour projecteur (voir sites de vente en ligne)
  • Genially : certaines énigmes reposent sur des diapos interactives créées avec cet outil. Le joueur y accède via l’application.
  • Documents pour le bilan (tableau et schéma à compléter)
Jeu à imprimer (PDF)
Jeu à imprimer (PPTX, modifiable)
Documents pour le bilan
Organigramme du jeu

Handi-accessibilité

L’histoire est lisible sur différents supports : ordinateur, tablette, smartphone, réservant ainsi différentes tailles pour les caractères et les images.

 Déroulement détaillé

Étape 1 : introduction

Les élèves sont accueillis en salle de classe déjà préparée avec autant d’îlots que nécessaire. Ils sont répartis en équipe de 4 à 6 élèves : c’est un peu élevé pour un jeu de cartes mais celui-ci est prévu pour que les joueurs se répartissent rapidement les « directions » à prendre, donc les énigmes.

Chaque équipe dispose d’un paquet de cartes et d’un « tapis de jeu » donnant les règles de jeu et des informations sur l’application. Celle-ci sera révélée à la première carte. Il est nécessaire qu’elle soit ouverte sur un ordinateur. On conseille aux équipes d’allumer au moins deux ordinateurs, et d’avoir de quoi prendre des notes. Les smartphones peuvent compléter mais ce n’est pas un support compatible avec certaines énigmes.

Les élèves lors d’une partie (1)
Les élèves lors d’une partie (2)

Le principe et les mécaniques de jeu sont explicités :

  • ne retourner que les cartes dont on a trouvé le numéro ou mentionnées par l’application
  • des cartes peuvent être associées, il faut alors additionner leurs numéros pour obtenir la carte suivante
  • certains numéros sont cachés dans la carte (fouille visuelle)
  • des erreurs peuvent amener à un malus diminuant la barre de vie
  • des indices peuvent être fournis par l’application pour certaines cartes
Demande d’indice sur une carte dans l’application-compagnon
Étape 2 : jeu

Chaque équipe retourne la première carte et prend connaissance du lien de l’application. Celle-ci débute par une animation posant le scénario.

L’introduction du jeu (accessible dans l’application compagnon) :

Les élèves retournent la carte P et entament la partie.
Il s’agit d’un panier contenant quatre objets qui serviront lors de la quête : un pot de miel, le code morse, un parchemin avec une formule chimique incomplète et un flacon pulvérisateur vide.

Organigramme du jeu

Rapidement, les joueurs arrivent à la « croisée des chemins » (la carte X), et peuvent partir dans quatre directions différentes. Il leur est conseillé de se répartir les directions. Chacune amène vers un lieu, une rencontre et un cas à étudier :

  • le jardin pour étudier la communication visuelle des abeilles
  • la tour où un loup féroce est à amadouer, pour ensuite lui apprendre à reconnaître de nouveau les hurlements de sa meute (communication sonore)
  • la forêt où une lapine a des soucis d’allaitement (communication chimique)
  • la clairière, à la rencontre du chêne Cécil et de Léon le grillon en pleine saison des amours (communication sonore)
Les élèves lors d’une partie (3)

Les élèves lors d’une partie (4)

À chaque réussite, les élèves obtiennent une carte qui constitue une portion d’un schéma sur la communication intra-spécifique (récepteur, émetteur, message et modification de comportement).

La somme des valeurs de ces quatre cartes leur permet d’atteindre une dernière épreuve : la porte de sortie du territoire de l’École des Contes de Fées. Les quatre animaux rencontrés sont à glisser dans un tableau représentant les modes de communication en fonction de la fonction (se défendre, se nourrir, se reproduire). Le tableau bien complété permet d’accéder à la porte de sortie vers le monde réel, bloquée par un cadenas.

Les élèves lors d’une partie (5)

En mettant dans le bon ordre les quatre cartes du schéma final, ils obtiennent le code du cadenas : Babelle peut enfin franchir la porte vers le monde réel.

La conclusion du jeu (accessible dans l’application compagnon) :

Étape 3 : débriefing

Quand le jeu est terminé, les élèves d’une équipe sont enjoints à discuter de leurs découvertes et à compléter un tableau version papier, identique à celui de l’épreuve finale, ainsi que le schéma de la communication.

Quand toutes les équipes ont terminé, il est temps de se pencher en mode collectif sur les contenus du jeu. Certains sont tirés de documents présents dans leur manuel, et il est intéressant de confronter les éléments conservés dans le jeu et les documents plus complets.

D’autres cas peuvent être proposés pour compléter le tableau, avec des supports plus classiques : documents, vidéo, recherche internet... Si le jeu a duré plus d’une heure, ce prolongement peut être proposé en devoir après la classe.

 Focus sur un outil : Serious Escape Cards

Avantages / Plus-values
  • Le site Serious Escape Cards est gratuit, hébergé en France. L’enseignant se crée un compte pour créer son application. Les joueurs n’ont pas à créer de compte et n’ont pas de données récoltées.
  • Le site propose des modèles de cartes à adapter aux formats PPTX, ODP, Canva et Google Slides.
  • La création de l’application se fait de manière rapide et intuitive, grâce à des modèles pré-enregistrés : 40 thèmes sont proposés (conte, magie, labo, voyage, musée, eau, animaux...).
    Choix du thème de l’application-compagnon
  • On peut ensuite personnaliser l’application :
    • ajouter des codes : permet d’associer le numéro d’une carte à un contenu (texte, image, vidéo, ou autre support externe comme un exercice LearningApps, un cadenas Lockee ou un Genially, etc.)
    • ajouter des indices (facultatif) : liés au bouton Information pour le joueur, ils permettent de fournir un indice associé à un numéro de carte
    • insérer une introduction (facultatif) : un texte, une vidéo, une image, un audio, un Genially, etc.
    • aller plus loin encore dans la personnalisation : image de fond, musique, type et aspect des boutons, etc.
      Configuration de l’application-compagnon sur le site Serious Escape Cards
  • En intégrant tous ces éléments personnalisés et les contenus textuels, médias, exercices interactifs ou cadenas, l’outil offre une grande diversité d’énigmes et une belle immersion dans le scénario.
Points de vigilance
  • La modalité de jeu de cartes d’évasion n’est pas très connue des élèves : il faudra veiller à expliciter les règles du jeu et l’utilisation de l’application. Un « tapis de jeu » avec des légendes et des règles simplifiées est conseillé. On peut aussi faire une présentation orale avec captures vidéoprojetées avant ou en début de jeu.

 Analyse et pistes d’amélioration

Plus-values dégagées

  • Les élèves se sont bien impliqués dans le jeu, stimulés par l’émulation entre les équipes. Au sein de chaque équipe, ils ont rapidement compris qu’ils pouvaient se partager les quatre chemins proposés dans le jeu, et ont ainsi pu réaliser les différentes énigmes de manière efficace.
  • Les équipes ayant terminé en premier ont pris le temps de discuter des épreuves rencontrées et ont pu commencer à compléter le tableau bilan. Les équipes les plus tardives ont eu un temps plus court pour le tableau, qui a surtout été complété au moment de la correction en mode collégial.

Difficultés rencontrées

  • Les règles du jeu (à la manière des jeux du commerce Unlock !) sont assez peu connues des élèves. Cependant la plupart d’entre eux avaient déjà joué en classe au jeu Microbiote du site Unfake (par Guillaume Berthelot), qui reprend ces mécaniques ludiques de manière un peu simplifiée. Cela a grandement facilité la prise en main au début.
  • Le temps de création a été bien plus long que je ne pensais, il m’a fallu plusieurs versions et tests de collègues pour obtenir un jeu au scénario cohérent (même si un peu magique), efficient pédagogiquement, pas trop long pour les élèves.
  • Certains élèves n’arrivent pas toujours à bien discerner la part scientifique de la part « conte de fée », ne pas hésiter donc à rappeler qu’un grillon ne communique pas en morse par exemple...

Pistes d’amélioration

  • Il s’agit déjà d’une version améliorée grâce aux retours de collègues testeurs. La première version était construite de manière linéaire, une énigme menant à une autre, d’où un temps de jeu trop long pour une séance de 2de d’1h25. J’ai alors modifié la structure du jeu en créant la carte « croisée des chemins », qui permet aux joueurs de se séparer et se répartir les quatre énigmes. Le gain de temps est important. Chaque élève ne voit pas toutes les énigmes, mais le débriefing permet d’y remédier.
  • Pour prolonger la séance à la maison, il serait possible d’extraire certaines énigmes de manière qu’elles soient rejouables en ligne, ou de fournir des documents plus classiques reprenant les exemples croisés.
Remerciements

À Yasmine Bellagha et Damien Dudzinski pour leurs tests et retours sur la première version du jeu.

Pour aller plus loin

Galerie d'images

Interface de création de l'application-compagnon

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