Un escape game pour étudier le charbon En classe de Seconde

DECAZ TREASURE, un jeu d’évasion permettant de comprendre la formation et l’exploitation du charbon.

Sommaire
 Liaison avec le programme et place dans la progression
 Problème à résoudre
 Notions, savoir-faire, compétences
 Outils numériques et ressources

 Déroulement de la séquence
 Analyse et évaluation du dispositif

Professeur

Lucille Legoubé, Lycée Blaise Pascal, Orsay (91)

LIAISON AVEC LE PROGRAMME
Niveau concerné Première Enseignement Scientifique
Partie du programme : Thème 2 : Le Soleil notre source d’énergie
PLACE DANS LA PROGRESSION
Ce travail s’intègre dans le chapitre "Une conservation biologique de l’énergie du Soleil : la photosynthèse"
POURQUOI FAIRE UN ESCAPE GAME SUR CE SUJET ?
La géologie est souvent un sujet que les élèves apprécient moins que les autres, a priori. Mon objectif en les faisant jouer est qu’ils prennent un peu plus goût à cette discipline scientifique passionnante. De plus, faire ce genre d’activité les amène à bien étudier les documents, et chercher des liens entre eux.

PROBLEME A RESOUDRE
Bonjour explorateurs géologues ! Vous êtes en ce moment à la recherche du trésor de Pierre Vetter, un géologue français. Jusque là cette aventure vous a menés jusqu’à Decazeville en Aveyron, la ville d’étude de Pierre, où d’ailleurs un musée porte son nom. En vous rendant dans un coin de l’exploitation à ciel ouvert, vous venez de découvrir un passage dans la roche ouvrant sur une petite pièce, avec en son centre une malle cadenassée. C’est le trésor tant recherché de Pierre Vetter ! Maintenant il ne reste plus qu’à l’ouvrir !

NOTIONS, SAVOIR-FAIRE, COMPETENCES
Notions Extraits du Bulletin officiel spécial n° 1 du 22 janvier 2019
"À l’échelle des temps géologiques, une partie de la matière organique s’accumule dans les sédiments puis se transforme en donnant des combustibles fossiles : gaz, charbon, pétrole."
Nous prendrons ici l’exemple du charbon.
Savoir-faire, attitude Recenser, extraire et organiser des informations.
Raisonner pour résoudre des énigmes.
Utiliser les TICE.
Autonomie et responsabilité.
Compétences S’intégrer et coopérer dans un travail de groupe.
Avoir conscience des enjeux développement durable.
Cadre de référence des compétences numériques (CRCN)
Communication et collaboration
  • Interagir
  • S’insérer dans le monde numérique
Environnement numérique
  • Évoluer dans un environnement numérique
ACTIVITE
Introduction au jeu : 2 min
Escape game : 50 min maximum (en moyenne 35 min)
Debriefing : 10 min
Bilans : 20 min
Total : entre 1h et 1h25
Coût : environ 60 € (boîtes + cadenas + papiers + plastification + bonbons) Sécurité : retirer tout matériel inutile au jeu, condamner les placards, signaler les zones à ne pas fouiller.

Outils numériques et ressources

Liste du matériel à se procurer

  • 2 grandes boîtes pour le trésor de Pierre
  • 2 petites boites pour un des documents
  • 2 cadenas à 5 lettres
  • 2 cadenas à 4 chiffres
  • 2 lampes UV
  • 1 stylo à encre invisible
  • une plastifieuse avec des pochettes pour plastifier
  • 2 tablettes avec une connexion internet ou alors 2 ordinateurs
  • la carte géologique de France
  • des attaches parisiennes ou des serre-câbles pour la roulette de décodage
  • de la pâte à fixe
  • des bonbons
Organigramme de l’escape game

Vous trouverez dans ce dossier zip (à télécharger et décompresser), l’ensemble des ressources, l’organigramme dans un format de bonne qualité, et les documents élèves à compléter dans la phase d’après-jeu.

Tous les éléments pour mettre en place le jeu

Déroulement global de la séquence

Déroulement détaillé de la séquence

Préparation de la salle en amont
Cacher dans la salle l’ensemble des documents, boîtes et outils qui leurs seront utiles.

Début de séance
En entrant dans la salle on demande aux élèves de déposer leurs sacs sous la paillasse-prof et leur manteaux sur les portes-manteaux, et de s’installer à leur place sans toucher à rien. Est ensuite diffusée la vidéo d’introduction à la mission.
Le professeur annonce alors que la salle est divisée en deux, formant deux groupes de neuf élèves.

Phase de jeu
Chaque groupe travaille sur la même mission, mais chacun de son côté. On met à leur disposition des coups de pouce écrits, qu’ils doivent demander s’ils n’arrivent pas à avancer.

Tous les éléments des quatre énigmes sont repérés par une couleur, ce qui facilite leur mise en relation. Les documents à étudier sont variés : textes, photographies, graphiques... La carte géologique de France et son exploitation pour résoudre une énigme est l’occasion de son explicitation (légende...).

Des éléments typiques des escape games ponctuent les énigmes scientifiques : message codé, code à trouver, message à révéler à la lampe à UV...

Les élèves mettent en moyenne 35 minutes pour trouver le code final, et les coups de pouces sont bien utiles. Dans la boîte se trouve le trésor : le schéma bilan de la formation et l’utilisation du charbon, ainsi que quelques bonbons.

Phase après-jeu
On demande aux élèves de ranger les documents, puis de retourner à leur place.
Le débrief consiste à leur faire verbaliser ce qu’ils ont appris, en reprenant les documents de chaque couleur (environ 10 min).
Puis on leur demande de remplir le schéma bilan, en mettant à leur disposition un diaporama comprenant l’ensemble des documents utiles (environ 15 min).
Le schéma bilan est corrigé de manière collégiale, puis chaque groupe rédige un bilan sur la formation et l’utilisation du charbon (environ 10 min). Le contenu des bilans est vérifié avant la clôture de la séance.

ANALYSE DU DISPOSITIF
Plus-values dégagées Les élèves sont intrigués très motivés pour trouver le code du cadenas de la malle.
Dans l’ensemble, les élèves coopèrent rapidement : ils s’organisent vite et très bien entre les membres d’un même groupe, en se répartissant le travail.
Les élèves étudient les documents de manière approfondie et cherchent à faire des liens entre eux.
Malgré quelques petits coups de pouces donnés, ils sont relativement autonomes pour trouver le code final.
Les schémas bilan sont bien remplis et les bilans écrits complets, ce qui permet d’affirmer que les élèves arrivent bien à comprendre comment se forme le charbon et comment son utilisation impacte l’environnement.
Difficultés rencontrées Certains élèves ont du mal à comprendre les énigmes, aux consignes volontairement... énigmatiques.
Certains élèves cherchent à tout prix à ouvrir le cadenas au son, sans étudier les énigmes. Quelques élèves laissent leurs camarades chercher, et pendant ce temps là discutent (mais il y en a très peu).
Si un groupe termine plus tôt que l’autre, une petite pointe de déception tiraille les élèves du groupe qui n’a pas encore terminé.
Beaucoup de temps de création et de préparation en amont (une dizaine d’heures environ).
Pistes d’amélioration Essayer de rendre certaines énigmes un peu moins implicites, ou donner un peu plus de coups de pouces.
Donner des rôles au sein des groupes afin que chacun y trouve sa place et soit en réelle activité.
La distribution des coups de pouce peut être mieux régulée, afin de ne pas trop aider les groupes qui vont trop vite, ou au contraire soutenir et encourager les groupes qui rencontrent des difficultés, ceci afin de faire en sorte que les deux groupes avancent à peu près au même rythme.

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