Réviser le programme d’Enseignement Scientifique avec un jeu en ligne En Première


 Liaison avec le programme et place dans la progression
 Problème à résoudre
 Outils numériques et ressources

 Déroulement de la séquence
 Analyse et évaluation du dispositif

Professeurs

  • Nathalie Majou, Lycée Jeanne d’Albret, Saint Germain en Laye (78)
  • Nathalie Rousseau, Lycée Jeanne d’Albret, Saint Germain en Laye (78)



LIAISON AVEC LE PROGRAMME
Niveau concerné 1ère enseignement scientifique
Partie du programme : Questions sur l’ensemble du programme (maths, physique-chimie, SVT)
PLACE DANS LA PROGRESSION
Fin d’année scolaire
Situation de confinement
MOTIVATION
Nous avons voulu proposer aux élèves une manière ludique, à la manière du célèbre jeu Trivial Pursuit, de réviser le programme d’enseignement scientifique en utilisant le principe des flashcards. L’élève se teste en se posant une question, puis cherche à y répondre, ensuite il affiche la réponse correcte et s’autoévalue grâce à ce feed-back immédiat. En cas de bonne réponse, il obtient une part de camembert et continue les questions pour en obtenir un dans chaque grand domaine du programme, qui a été divisé pour les besoins du jeu en six parties.
ACTIVITE
Durée : 15 à 30 minutes Coût : 0 Sécurité : RAS

Outils numériques et ressources

Déroulement global de la séquence

Ce travail de révisions peut être réalisé en classe lors d’un travail de révisons avec les élèves ou en complète autonomie des élèves à distance. Il s’agit d’un simple lien vers un site internet, donc tous les supports (ordinateurs, téléphones, tablettes) sont compatibles.

Les élèves doivent répondre correctement à 6 questions de différents points du programme pour obtenir la totalité des camemberts. Il y a environ en moyenne entre 10 à 15 questions par catégorie du programme.

À la fin, un quiz final de 6 questions de type QCM permet de conclure le jeu et gagner ainsi la partie.

ANALYSE DU DISPOSITIF
Plus-values dégagées Permettre à l’élève de se tester sur l’ensemble du programme et de réviser les points importants du programme.
Difficultés rencontrées Ce jeu ne permet pas de sélectionner les questions de manière aléatoires ou faire automatiquement de la répétition espacée comme le ferait un logiciel de type ANKI.
Pistes d’amélioration Différentes versions peuvent être déclinées, pour d’autres niveaux et matières.
Ce jeu a été réalisé dans le cadre du stage « Enseigner avec le jeu en sciences » année 2019-2020.

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